Ruzzle, cronaca di un’ossessione

di Andrea "C. Miller" Nepori 13

La sarissa, mi spiega Wikipedia, era la picca utilizzata dai pezeteri, i temutissimi guerrieri pedestri dell’esercito macedone. Nonostante la mia formazione classica non l’avrei mai saputo se Ruzzle non m’avesse convalidato la parola, al plurale, in una concitata partita contro Condor79.
Io nemmeno lo volevo scaricare, Ruzzle. Mi ero imposto di non cascarci. Era una sorta di auto-tutela preventiva contro una dipendenza. “E’ un gioco che ha a che fare con le parole”, mi ripetevo. “Lo sai che effetto ti fanno Trivial Pursuit e tutti i giochi che hanno a che fare con le parole”. Non mi sono dato retta, e ho fatto male: è andata peggio di quanto pensassi.

C’è una storia, una specie di leggenda metropolitana digitale, che mi è capitato di leggere sui social network e nei commenti di alcuni blog di settore.
Dice, in poche parole, che la Mag Interactive aveva provato a lanciare Ruzzle senza successo, tempo fa, per poi ritrovarsi fra le mani un gioco di insperato ed incredibile successo, senza che alcun fattore esterno fosse intervenuto per innescare la mania collettiva che sembra aver colpito mezzo mondo.

Non è vero. Ruzzle è il frutto dell’ottimo lavoro di una piccola e finora semisconosciuta software house svedese, la Mag Interactive, che ha realizzato un gioco semplice, con una UI praticamente perfetta, dalla logica accattivante e semplice che può soddisfare utenti delle più diverse estrazioni.
Come racconta Paul Sawers in questo interessante profile, Ruzzle ha raggiunto il milione di download in tre settimane dal lancio.

Come in tutte le leggende metropolitane anche in quella sul successo di Ruzzle c’è, in fondo, un pizzico di verità.
Il gioco ha subito scalato le classifiche dei mercati del Nord Europa, in lingue che non si fa torto a definire “minori”.
E’ soltanto con la traduzione in inglese e in altri idiomi europei, compreso l’italiano, che i download hanno cominciato davvero a schizzare verso l’empireo popolato da titoli del calibro di Angry Birds (una delle varie declinazioni) e Temple Run.

Ruzzle è un app perfetta sotto tutti i punti di vista che contano:

  • Ha un nome che meriterebbe un premio per quanto è azzeccato
  • E’ un campione delle best practices da applicare nella realizzazione dell’interfaccia grafica di un’applicazione mobile
  • Il gioco è semplice, ha regole banali e se ne possono apprendere le regole semplicemente iniziando a giocare (nonostante vi sia un tutorial iniziale che ne illustra il meccanismo di fondo)
  • E’ totalmente cross-platform: basta avere uno smartphone o un tablet relativamente recenti e ci puoi giocare senza lag e rallentamenti
  • Favorisce la condivisione social come pochi altri giochi per smartphone sono riusciti a fare e in questo modo innesca un meccanismo virale autoalimentato
  • Ha un business model efficacissimo: è gratuito (con ads) nella sua versione base senza che venga bloccata alcuna funzione importante; permette di sbloccare delle caratteristiche avanzate e disabilitare gli ads per 2,69€

Qualcuno mi dirà che Ruzzle assomiglia a tanti altri giochi simili, che alla Mag Interactive non hanno fatto nulla di nuovo ed anzi forse quei giochi simili li hanno pure copiati. La verità è che Ruzzle, rispetto alla concorrenza, fa tutto meglio. iPhone non era il primo smartphone, ma ha rivoluzionato il settore. L’iPad non era il primo tablet… beh insomma, mi avete capito.

La cosa peggiore è che tutte queste cose le sapevo già prima di scaricare quella dannata applicazione. Erano tutti fattori che me la facevano piacere più di quanto volessi. Sapevo addirittura come funzionava senza averci mai giocato. Eppure stavo resistendo, stoicamente, all’installazione.

Poi, una sera, durante una fase un po’ noiosa di una partita di pallavolo cui stavo assistendo, mi hanno allungato un Galaxy SIII (si, avete capito bene) e mi han detto:

“Tieni, prova questo gioco. E’ una stupidata, ma a uno come te sono sicuro che gli piace”. RUZZLE.

Non giocare, ridagli subito il telefono!!

“Ah, Ruzzle, si… lo conosco”, mi son sentito rispondere.

E poi ho giocato. Era il telefono di qualcun altro, mi stavo sicuramente facendo troppi problemi. Ho terminato una partita contro un’avversario casuale. Ho vinto. Doveva essere un povero analfabeta bifolco, se nella prima manche manco era riuscito a superare i 200 punti.

Giocane un’altra! Puoi smettere quando vuoi.

Mezz’ora dopo avevo Ruzzle installato sul mio iPhone. E’ da quel momento che è successo quello che sapevo sarebbe successo. Improvvisamente è come se sul mio telefono non esistesse altra applicazione. Mi è bastata una settimana per iniziare a misurare i tempi morti con una nuova unità nota come “partite di Ruzzle che posso disputare”.

Ora lancio sfide a chiunque mi sia seduto accanto a cena al ristorante. E ci ritroviamo lì, seduti ad un palmo di distanza, a sfidarci in remoto, passando per celle 3G che fanno fare ai nostri reciproci bit chissà quale giro del mondo. Non vado a letto se prima non ho finito i miei turni di Ruzzle, “like I owe it to someone”.

Piccola pausa, in qualsiasi momento della giornata, equivale a buttiamo un occhio alle partite di Ruzzle ancora aperte.

E’ un ossessione che non mi impedisce di fare quel che devo fare, non ammazza la mia produttività ma c’è, è lì che mi aspetta in ogni momento morto.
Non è la prima volta che mi capita, con un’applicazione o un videogioco, e forse è capitato anche a voi. Ma mai con questa forza. Riesco a dire di no quando voglio, se voglio. Il problema è che non voglio, perché alla fine il piacere che deriva dai quei piccoli momenti non ha alcuna conseguenza.

Non mi resta che attendere il giorno in cui, magicamente, mi accorgerò di non aver giocato nemmeno una partita di Ruzzle. Non può essere troppo lontano. Mi ripeto che è solo una passione passeggera, che poi improvvisamente morirà e se ne andrà così come è venuta. Succede con tutte le ossessioni di questo genere,vero? VERO?

Se così non dovesse essere, spero di non rimanere solo e che qualche altro dannato continui a girovagare sui server della Mag Interactive, in attesa di trovare parole arcane e coniugare verbi improbabili al congiuntivo e al futuro e racimolare achievement. Sarò lì ad aspettarvi, impettito come un pezetero, armato della mia sarissa.